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当前位置:首页 > 头条 > 采访完七位制作人,我对「中国之星计划」又多了些信心
时间:2019-07-04     来源:网络资源     标签:

虽然曾在北京待过半年,但位于西城区的天宁寺,对我而言仍然有些陌生。

作为辽代建造的汉传佛教古迹,它的人气不算太高,密檐式的砖塔显得庄重、内敛。

而刚刚结束的“中国之星计划春季发布会”,就开在寺庙一旁“北京第二热电厂”的旧址里,周遭安静的环境,与它朴实的气质完美融合,也预示着发布会所传达的情感基调。

伴随着《除夕:双鱼玉佩》《硬核机甲》迈入上市准备阶段,逾时三年后,「中国之星计划」第一期的项目都已进入收尾阶段。

而第二期公布的七款作品,整体而言又让人觉着更为踏实,这无疑是一件喜事。

《暗影火炬》塑造了一个布满机械的“类银河恶魔城”世界,《纪元:变异》“2D+3D”的像素风格令人印象深刻,赛博朋克与 SCP 基金会的主题融合也颇为新奇。

《铃兰计划》的出现,又让人看到了共斗作品中,描述细腻情感的可能性。

几款新作有何特点?发布会结束后,第二期游戏的几位制作人接受了媒体群访。

尽管透露的消息不算太多,但言语中大多都是开发工作的明确规划。

·从宣传片来看,《暗影火炬》的开发团队较为重视动作打磨,但他们的目标却是通过柴油朋克、机械等较为独特的元素呈现世界,主张把地图容量做到与主流的“类银河恶魔城”游戏持平,同时还会加入一些 Roguelike 的随机内容。

·为了将零散的 SCP 故事串联起来,《纪元:变异》对熟悉的元素进行了重构,以贴合整个赛博朋克的世界观。

横版战斗的动作部分已经有一定完成度了,近两年都在关注纵轴探索和整个世界的打磨。

·《无限机兵》的定位,是希望强化每只怪物和玩家的互动。

通过不同的行为逻辑、特性和弱点,让人们与之进行周旋。

核心的战斗设计、敌人的应激反应和关卡节奏,会尽量做到与《黑暗之魂》《仁王》等老前辈有所差异。

·《暗影长梦》的团队只有三个人,但开发进度并不慢。

黑童话和惊悚题材,在国外其实有很成熟的受众群体,由于三人都是这类游戏的核心玩家,再加上经验和海外参考的积累,他们对于要传达的情感能够很快达成共识,加快了研发进度。

·与宣传片展现的不同,《EVOTINCTION》主打第三人称潜入,在叙事上会下不少功夫。

当然,除了线性流程外,也会加入多周目设计和挑战关卡。

·《铃兰计划》本质上是一款 PVPVE 作品,战斗偏向高速化。

为了让玩家不至于那么疲劳,整体采用了饱和、明快的美术色调。

开发团队讨论了很久的世界观,最后决定将主题定位为“极端条件下,人与人的情感会如何发展”,希望用这种方法来感染玩家。

·《乱:失落之岛》的背景设定为 1598 年开端的大航海时代,势力包括中国、日本和欧洲。

背后的开发成员,是从《虎豹骑》项目中独立出来的一批人,而避开之前挖过的大坑,目前也是该作的重点。

中国之星的成长与现状严格来说,第一期「中国之星计划」并未取得太好的商业成绩,真正上市的作品目前只有《行者》和《人类拯救计划》两款,更是存在一些完全销声匿迹的游戏。

不过,SIE 上海总裁添田武人却仍然看好其中的潜在价值,这或许也是计划能够继续推进的原因:近三年来,我们参加了几个比较大的海外展会,效果其实出乎预料。

中国之星的游戏吸引了不少人排队游玩……把作品介绍给国外的核心玩家,类似于 PAX 展会(的玩家群),以此来收获意见是一个很好的切入点。

(效果)得从整体来看。

我更期待的是,后续游戏上线时能够市场带来什么影响。

衡量一款作品的标准,其一是绝对数量,比如玩家人数、DAU 什么的。

但另一个关键是,它会给行业带来了何种启发。

获得奥斯卡奖的影片,并一定是当年最叫座的电影。

但二三十年后,人们学电影、看电影时,一定会着手研究这些内容,它象征着某个时代的一种特质。

最为凸显的“启发”,恐怕是第二期计划应对策略的改变,包括甄选作品,以及开发周期的管控。

添田武人说到:第一期是从零做起,逐步了解国内开发团队的创意和特色。

刚开始挑选的标准,是以不同类型的内容作为切入点,其中有相对成熟的,也有个自为战的。

我们大概摸索到了有能力开发主机游戏的团队数量,第二期就有一定的经验值了。

所以在选择(项目)时,(现在的)着眼点和衡量程度提高了。

虽然应征的产品实际上比之前还要多,但讨论来讨论去,与其说强行选出 10 款游戏,倒不如做真正有价值的东西。

(虽然)个人不太推荐揠苗助长,但从大的市场环境来说,从公布一款游戏到最后上线,玩家期待值耗尽的时间并不是特别长。

就各个开发团队的实际情况,需要有一定的节奏。

从我们所了解的情况来看,第二期的时间轴不会那么长,当然前提不是揠苗助长,得用一个比较紧凑的方式推出产品。

经历了三年的挫折,「中国之星计划」如今最让人触动的品质,也许只是一股“扎实劲”。

他们目前把精力放在作品的“普世创意”上,简而言之就是最底层的东西,因为题材和元素最终只能作为包装,而前者却不会有太多的情感隔阂。

用“五仁叔”的话来讲:“并不是放大话一定要走出去什么的,优秀的艺术作品,本身就应该跨越国界和文化。

”而身为玩家的我们,也只能望其武运昌隆了。

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