一年前,添田武人围绕着“中国之星计划”接受了日本媒体4gamer的专访,以下是部分摘要:”中国之星计划“的动机: 索尼互动娱乐2014年进入中国以来,一直在探寻阻碍中国主机市场发展的瓶颈是什么。
索尼发现,瓶颈之一,就是中国市场的主机游戏软件需要依赖进口,而游戏业本身是文化产业,正常的主机游戏业应该是既有海外引进游戏,又有本地本土游戏,双方共同组成市场。
索尼互动娱乐和微软中国在尝试培育中国主机游戏市场时发现,国内的主机游戏开发者数量不多。
索尼和微软后来经过了许多摸索,最终发现:在中国国内,有着许多资质完全胜任主机游戏开发的出色人才,也有很好的创意。
其实,中国国内既有做好主机游戏所需的人才、技术、资金、创意,但是需要一条”金链子“,把这些要素整合起来。
”中国之星计划“就是这么一条链子。
(微软亦有旨在扶持中国开发者的ID@Xbox计划,其中两部作品上了PAX East 2017出展)UE4引擎宣布免费之后,要求提取销售额3000美元以上部分的5%,中国开发者连这个都无法负担吗? 在中国国内,只有大厂能用得起UE4引擎,中小企业普遍是用UNITY引擎来开发。
而且即使是这样,据我所知有些开发商对UE4引擎是“听说过,没摸过”。
与已经成功的网游和手游不同,在主机游戏上开发者感到棘手的地方很多,我们就觉得有必要进行支援。
虽然索尼在日本每天与引擎提供商、中间件提供商、QA服务商打交道,但是这些服务公司普遍没有设置对华业务窗口,这就造成中方企业用不起它们。
另外,有些在海外大公司参与制作主机游戏的中国开发者回国创业,虽然有很高的技术,但由于是风险企业,在资金上多有不安之感。
这样以来,索尼就要和技术提供者、资金提供者一起扶持中国开发商,制作出中国国产的高品质游戏,建立能供应本土和海外两个市场的供给格局。
就算为了今后的市场,也不得不这么做。
中国没有厂商开发国产的主机游戏引擎吗?触控科技为手游开发的cocos-2dx引擎不是不错吗? cocos在移动端运行的蛮好,但是放在主机游戏上的话,有些地方就不太合适。
触控科技大约两年前(受访时是2016年)也找我们谈过,我们觉得方向上还是不一致。
比起UE4,运用Unity的中国开发者更多,那么为什么不止步于“用用Unity就好”呢? 我们是根据游戏开发者的意愿做出的决定。
现在PS4上的游戏来看,UE引擎占据了压倒性多数。
从我们索尼互动娱乐自身的情况来看,我们掌握的对UE4引擎的支持资料也远比Unity引擎更丰富。
(译者注:以柳叶刀科技的《边境计划》为例,主程序设计员在因家事回国之前在EPIC伦敦分部工作,并且曾经从事UE4引擎的底层开发,因此整个项目都是立足于使用UE4引擎的,根本没考虑过其他引擎)。
主机游戏在中国有市场吗? 在中国,很多人小时候玩手游,长大玩电脑。
我们因此安排了很多展示活动,努力让人们感受到手柄操作的魅力。
以我们的经验来看,在每次体验的顾客中,即使有的顾客最开始不太适应,不到五分钟之后他们就开始享受了。
体验完十分钟的顾客还没有见到有失望的。
还有一部分顾客,在国行发售之前,我们已经发现,在日本发售的日版机很多流入了中国大陆。
我们向那些购买了平行进口产品的顾客打听,得知很多人已经在大学宿舍里玩过PS2和PS3了。
2014年,我们终于发售了国行。
令我们深受感动的是,不少客人已经买过日版和繁体版,为了玩到简体版,又特意来入了国行版。
这样忠实的核心顾客和新入门的新丁顾客构成了现在的主机游戏市场。
今后,我们必须百尺竿头更进一步。
在扩大市场方面,您有何打算。
问题在于,仅仅依靠海外游戏,能把市场做到什么程度。
当然,今后我们也会继续引进海外的好游戏,但是为中国市场而开发的游戏也很必要。
我拿日本电影市场来举例子吧,咱们日本的国产片出了票房大作,就能使得市场气氛活跃起来。
当然在日本外国影片也很受欢迎。
文化市场就有这个特点。
中国也一样,我们为了引进FF15,和史克威尔一起做了很多事。
但是即使如此,我们也希望推出来自中国本地的优质作品。
所以您才做了这个项目? 做这个项目时,我们有着把市场上隐匿的宝石捡起来的心情。
中国有很多会做游戏的人才。
我们要做的就是把宝石的原石拾起来,通过积极提供各种服务,把它们打磨成闪光的钻石,作为商品投向市场。
遗憾的是,做出这样的大作需要数以年计的时间,但是为了明天乃至后天的市场,我们要从现在开始起步。
技术和资金以外还提供什么? 我们还提供质检服务。
中国的大厂也有质检队伍,但即使是他们,也无法达到PlayStation平台上的通行水准。
中国网游圈和手游圈的产品完成度可不高。
有的游戏运行中衣服贴图都崩了。
还有音乐无故中断的。
也许这种快餐式做法更挣钱。
但我们不能只满足于这种质量。
我们把国际一流的产品拿进来,也许可以带动整个行业进步。
我们也期待以此为机会,让国内的开发者接触到海外一流的质检、中间件等服务,“还有这样的服务”,从而带动整个行业的品质意识。
多平台政策呢? 我们不限制开发者在其他平台上推出移植版,但是我们明确要求开发者必须将游戏做成主机游戏,而且不能拿了资助之后在手机平台上先行发表。
在中国有多少人志在开发主机游戏是个问题。
我先前说过,很多中国开发者在欧美厂商那里参与过主机游戏开发。
这些人都有着很好的创意,我对他们抱有期待。
也有人说不依靠中国开发者,也可以依靠外国开发者为中国市场开发游戏。
但我还是非常希望能孕育出取材于中国文化并且能够触动中国人心灵深处的作品。
也就是说,要抓出拥有中国气派、中国风骨的大制作? 当然中国游戏市场规模世界第一,但是让中国玩家能在世界面前为之骄傲自豪的作品,似乎还没有出现。
市场规模固然大,但是高品质游戏不足,这是不够的。
我相信引领中国游戏走上一个新台阶,正是主机游戏的任务。
我们可以理解中国人创作的游戏可能征服华人文化圈,但是在全球市场会不会遇到“文化之壁”呢? 当然也有人这样担心,但是也有可能因此而畅销全球。
电影圈有个例子,索尼影业亚洲部投拍的《卧虎藏龙》,美籍华人李安执导、中国演员主演的好莱坞商业片,一举夺得奥斯卡金像奖最佳外语片奖,这样的案例也是有的。
我们也考虑了这样一种情况:完全排除文化差异,制作世界通用的奇幻或科幻风格作品。
无论如何,我们都希望从中诞生一部到两部让全世界玩家惊艳的中国本土优质作品。
这也是我们创立这个项目的原因。
( 译者注:日厂第三方习惯于单独卖出简体版和繁体版的授权,以繁体版和韩文版如龙零为例,繁体中文版是由索尼互动娱乐亚洲日本分部单独取得繁体版制作发行权而发行。
韩文版则是在繁体版成功之后,由索尼互动娱乐韩国分公司取得韩文版制作发行权而单独制售。
而国行版方面,可以这么说,迄今为止几乎所有发行国行版的第三方游戏,都是引进方砸了大把人民币买回来的。
国行版最终幻想15的铁盒、明信片、季票、都是东方明珠砸了钱一个个买回来的。
其实有些欧美第三方也是单独售出简体版授权的,为什么意大利里程碑公司的赛车游戏一个劲地出国行PS4简体中文游戏却没出繁体版?包括接下来的《塞巴斯蒂安勒布拉力赛》,都是索尼互动娱乐上海分公司单独购买版权汉化发行。
“中国之星计划”的兴起是件好事,本土游戏起来了,引进外国游戏的版权费自然会降下来。
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