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当前位置:首页 > 头条 > 为什么中国一定要做出3A游戏大作?
时间:2019-12-11     来源:网络资源     标签:

因为大部分核心玩家喜欢玩3A量级的游戏。

按照当前时代的玩家口味,一部3A量级足以撑起开放世界、高RPG元素、即时战斗、丰富剧情、深度内涵故事、多种玩法过任务、超高自由度…这些加起来可以让大家轻则爽60小时+,重则爽到200小时+。

类似的例子,老滚、刺客、全境、巫师、黑魂、仁王、只狼…等等,都非常符合时代审美和需求。

然而,仔细看你会发现,这些国内核心玩家们纷纷追捧的游戏,题材基本上来自日本和风、欧美古代近代现代等,可以说这世界上占据广泛认知度的文化通过这些游戏让大家爽了一个遍。

那么中国玩家到底缺的是什么?是文化亲切感。

举个例子,全境封锁系列,1代纽约,2代华盛顿,时代背景为当代+近未来。

设想一下,如果你是一个美国玩家,你就住在纽约/华盛顿,你在玩全境的时候,会不会特别特别有代入感?你甚至可能会在游戏场景中找到自己天天上下班的那条街道、自己每天路过的建筑,甚至你自己住的地方,这样玩起来,是不是代入感爆棚?再结合全境系列所说的division特工们平时潜藏在人群中,不为人知,一旦发生了灾难,就全部激活挺身而出,这个时候,你身为一个纽约/华盛顿常驻民,对你来说这就是最好无缝衔接进入游戏世界的一个故事了,在游戏中你几乎就是你,想想是不是很激动?而作为一个国内玩家,我在玩全境系列的时候只觉得,发生事情了我穿越进了美国,或是我只是扮演游戏中的那个人罢了。

再比如,刺客信条系列,把几乎全部知名的民族文明和经典的人类历史时刻给呈现了个遍,在我们读书时候学习中国古代史近代史唐宋元明清的时候,法国玩家学的可能是法国大革命,美国玩家学的可能是独立战争和解放黑奴,希腊玩家学的可能是希腊城邦制,英国玩家学的可能是工业革命。

诚然,我们也学了国际史,甚至初中就开始宏观的学习了这部分,但是,学这些不过是开阔眼界,毕竟不是我们自己的历史。

结果法国玩家玩大革命,美国玩家玩刺客3,意大利玩家玩刺客2,英国玩家玩辛迪加。

他们的感动一定比我们强烈,因为我们没有一部刺客信条:中国。

(除了编年史)这份文化的亲切感,个人认为是每一个国内玩家都应该会向往的,如果是一个真实中国历史背景或是中国神话传说背景甚至中国当代近未来背景下,大家在游戏中看到某些元素或角色或情节时候的会心一笑,一定比玩欧美题材故事游戏中很多文化梗看不懂或笑不出来的时候要开心得多。

流浪地球是我们真正意义上的大制作科幻电影,其中大量的中国元素都取材自大家身边生活中耳熟能详的点,于是大家看到的时候就非常惊喜和感动,这份美好如果能够出现在游戏中,那么大家一定会很开心不是吗?而目前为止涉及到中国文化题材的游戏确实不少,但是要么元素不够丰富,要么充满了海外人民对我大中华“神秘东方古国”的臆想和意淫。

大家看到这些元素的时候,不仅很少会会心一笑,反而很多时候都觉得很可笑。

因为我们和我们的文化不是那个样子。

今年就能见到三国全面战争了,然而它是英国产。

诚然,制作组请了中国顾问参与了,目前看来也很符合史实背景,但这毕竟不是纯中国血统诞生的作品,如果国内有制作组拥有同等的制作实力和水平,我相信做出来的作品一定更加“原汁原味”吧。

再说句产业上的,我国文化一向历史悠久灿烂多彩,但是奈何输出力一直跟不上,也怪不得国外人yy。

文化输出全很大程度上靠娱乐媒体传播,那么在电影产业开始变好的今天,作为另一个重要的文化输出阵地,大家一定对游戏产业更有期待。

至于网游端游页游手游,不是说它们不好,而是各类游戏各有所长各有偏向罢了,3A量级的以单人模式为主的游戏作品,往往在剧情故事的表现手法和游戏内容的挖掘上更具有表现力,毕竟节奏上完全可以让玩家个人掌控,在消灭敌人后我们可以闲庭漫步欣赏下游戏世界,而以多人为主的网游往往因为合作导致我们可能没有太多时间和精力去这样做,只能说大家互有侧重点罢了,毕竟文无第一。

所以,一个是为了大家的文化自信,一个是为了整体的文化输出,国产的中国文化背景的3A量级作品都是有其现实意义的。

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