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当前位置:首页 > 头条 > 《阴阳师》为什么能成功?
时间:2019-12-16     来源:网络资源     标签:

我们去探寻一个游戏为什么能成功,所做的分析多少会是滞后以及有偏差的。

一来,市场接收过这么一款产品,就会发生变化,一套分析下来,对后来的产品借鉴也是有限,我们回过头去看此前的现象级产品及后来跟进者,若是放长到一定的时间线,大部分情况下前者终究还是拥有更强的生命力,我认为根源在此;二来,这些分析,我们多是以结果评判设计者的意图,因此多少会有误读,设计者的无心之作,也会被我们看作有意,所以这样的分析,有时放在设计者眼里多少有些可笑。

《阴阳师》为什么能成功,我们从软硬两个方面去看,软的是游戏世界,硬的是游戏系统,这些在其他回答都提到过,我尝试从不同的方向去做分析。

这两年游戏界都在提IP,但热捧的影视动漫IP并没有像样之作,有一部分原因在于构建世界的水准太差而不自知,一方面有原作就没有构建出世界的原因,另一方面档期等各种原因造成产品本身就是圈钱之作,到了现在,受欢迎反而成了端游IP了。

《阴阳师》其实也有IP,梦枕貘的《阴阳师》,但藏得太深,而《阴阳师》也没有依仗与此。

《阴阳师》构建游戏世界的成功,也即是其他回答中所提到的精致的美术风格、豪华的声优、优秀的故事等等,以上这些,主要得益于制作人的克制,使得其中并没有加入会使用户脱戏的网络流行语以及俗套的动漫化表现,一直在以一种标准的姿态讲述整个故事,固然,讲述故事的手法并没有什么突破,故事本身也只能称得上是中等之作,其中俳句撰写的业余还被行家吐槽,但总体来说瑕不掩瑜。

要控制住这一点说破了不难,但说易也不易,国内的游戏业可没有沉浸行业数十年的老牌编剧,二十多岁的年轻人担纲文案、设计,正是爱跟进潮流的年纪,本身文化积淀不足,再加上无法避免的文化隔阂,所以制作海外文化的题材,不仅十分难做到位,而且总会依靠着网络流行文化做自我发挥且洋洋自得,这也是那些影视动漫IP大多为拙劣之作的原因之一。

而也只有在此基础之上,那些和风,那些豪华声优,那些对二次元的迎合,才有了完整的意义。

我们很难弄清楚每个玩家接触一款产品的情感曲线会是怎样的,因此,国内产品界会更热衷于能够更好依赖于产品数据进行调整的数值模型,并自得于对人性的理解。

但我们依旧要相信,即使是国产网络游戏,精心制作了每一个环节的产品,玩家是会投入更多的信任感的,这种信任感会反映在,我相信你的产品会有更多人看得上,因此用户会更多,因此我氪金会更有价值。

再谈《阴阳师》的游戏系统,不可绕开的自然是《魔灵召唤》。

《魔灵召唤》拥有完全不同于以往的国产卡牌游戏的成长体系,在我看来,这一体系是领先一代的。

最核心的差异在于,相较于国产卡牌,《魔灵召唤》的单个魔灵可以更为轻易地达到成长上限,如果要做一个比喻的话,这就好比当我们还处于《传奇》的40升到41级需要1亿经验的时候,《魔兽世界》拿出了60级满级时游戏才刚刚开始的设计。

在此基础上,《魔灵召唤》的游戏中心就转变为了魔灵和符文的获取、组合及阵容搭配上,这无疑使策略性的砝码大大增加了,天平不再一边倒的偏向了氪金一方。

而在取消了十连保底的设计之后,运气的砝码也更多地加入了进来,这也使得游戏的气质更加独特。

但《魔灵召唤》也面临着上手过于繁复的问题,这款游戏要达到良性循环,需要培养出一只足够强的能够带其他宠物练级的魔灵,而这要求给这只魔灵配上足够强的符文,而这又要求打得过足够高层的巨人地下城和觉醒地下城,这时,你会发觉你需要的是一队足够强的魔灵……所以,玩家就只能在低级的地下城中艰难地获取资源,直至培养出第一支队伍(而不是一个魔灵)。

《魔灵召唤》最大的问题就是,游戏初期,玩家会在一个低效率的环境中进行循环,而《阴阳师》却大幅度地改善这一点,当然,也为改善这一点付出了一些代价。

就像我在开头所说的那样,达成这样的效果,也许只是设计者的无心之作,因此下边所作的分析,并不一定是设计者的设计意图。

《阴阳师》所做的核心改动在于,从伤害系数、技能设计、鬼火系统三个方面大大增强了单个式神的实力水准,使其在一定辅助之下具备单刷的能力,并同时略微降低了获取觉醒材料的难度,另外优先加入的组队功能也使得团队培养需求在初期进一步降低。

这一点与《魔灵召唤》的差异是非常大的,《魔灵召唤》的战术更为丰富,DPS式的魔灵不仅无法像《阴阳师》那样决定战局,地位甚至在辅助能力丰富的魔灵之下,这也是《魔灵召唤》在拥有一队魔灵才算基本成型的原因,在此之前,没有任何一只魔灵能够独善其身。

这项改动也将原先过于偏向策略的天平又略微往氪金方向靠了一些,使得玩家可以依靠专注培养一个式神更加快速地达到良性循环的阶段,而在运气的砝码保持不变的情况下,它的实际效果显然是不错的。

不过,这也由此衍生出了更低的初始星级、更长的经验线等肝度问题,这一方面是由于现阶段的式神种类过少,另一方面也是因为需要放大单个式神能力而做出的曲线设计。

在做出这样的变化以后,《阴阳师》比起《魔灵召唤》拥有了更理想的成长体验,在拥有一只恰当的式神之后,玩家从一开始就可以获得顺畅的爽感体验,配合上网易所擅长的社区产品设计,这无疑是更符合国内市场需求的。

再加上国内运营常规的滚服体系,《阴阳师》的成绩自然比起《魔灵召唤》优秀许多——要知道,在去年的这个时候,已经运营了一年半《魔灵召唤》,即便一直只是单一服务器,即便上手依旧艰难,在iOS畅销榜上也尚在50名的区间,可见这一系统在国内的吸金能力一点儿不差。

《阴阳师》指出了一条新的道路,也即是非自动战斗的高策略型产品如何设计和改造,这样的产品无疑会更有意思一些。

但从我的角度去看,是不愿意看到《魔灵召唤》所达成的速度、控制、爆发、防反等战术体系遭到阉割的局面的,《阴阳师》的运营时间尚短,我们往后继续看。

另外,我所奇怪的是,《魔灵召唤》从14年4月上线,为何如此长的时间国内才推出成功的仿制品呢?其他大厂们期间的相似产品都被内部毙掉了么?

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