这个时间点算是两年半,对于一个手游来说也差不多到了“中期”的时候了。
以前做系统是做加法,就像是白纸,发挥空间和余地都是很随意的。
在现在这个系统下,战斗系统要再深挖,开发难度只会越来越大。
不像wow这种每个大版本大家装备和版本特色系统都重新来过的这种,少前这种养成类手游很多时候依赖的是积累,这就导致新系统必须要满足老玩家的需求,又要考虑新玩家的养成周期。
挑着说,捡着说些我觉得的问题吧。
1、新人的入坑需求对比其他游戏,少前目前对新人的门槛降低还远远不够,主要依赖新人七日签到与氪金奖励,生涯任务,然后就没了。
一般体力游戏,刚开始都会有一个比较明显的新人红利期,也就是大量体力溢出或者送体力道具,少前在这方面做的其实还蛮不够的,或者说与clike本身“维修”这个系统相悖,反而让人要停下来一会。
在这些问题上,我觉得是要考虑加快新人的游戏周期,比如经验问题,短期的资源问题之类的。
2、数值打磨这个重装算是这些问题的体现吧。
比如飓风营救立场值的sl问题,他这个就是在诱导人去追求极致的结果:对于不依靠sl的人来说,很多人没有一样的练度但是冲到了同样甚至更高的分数,自然会觉得不满但是sl的受益者,也就是通过sl打到超过自己练度分数的人,由于sl次数过于,一样会导致不满这就导致了一个很耐人寻味的结果,就是一个双亏局面,没人会感到满意。
除此之外,由于sl,每个人既是受益者,又是受害者,每个人都会去尝试sl冲分,以及由于无重装拆坦克这种战术,导致即使是练度顶尖的大佬,也会去sl,那么不可避免所有人都会陷入这种困境。
这就是一个数值设置和活动机制导致的“sl陷阱”,无论你是哪个分段的玩家,只要你选择冲分,基本都要经历这个不良的体验。
看了微博这个问题已经说了在修,这个还是好事。
但是除此之外,你包括炮狙如何发挥,冷门枪怎么救,低星的用处之类的,都是发挥点吧。
不过单就技能类型来说,少前目前技能创新度比起以前还是强很多了。
3、活动的周期比起其他手游的活动,夏活在内容上是要远远超过的,但是即使如此,玩家意见依然很大,觉得活动内容不完善,这就说明活动周期和内容很大可能已经超过了开发的能力。
如果你使出12成力,也只能做到7成或者8成的水平,那么为什么不对目标进行调整呢。
比如设置一个先行活动,把大活动故事分开,放置一些开头的剧情,来延长活动周期和开发周期,这样可以把活动最精彩的部分呈现的更直接。
其实以前也有活动先行期的味道,比如活动前往往会有一个圣肝。
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