很多人看到了舰c的成功,却没看到当初研发说大部分的氪金收入都回到了游戏开发,没看到角川在2014年提到本社还没在这个ip上获利,也没看到dmm排名经常被DAU五分之一甚至十分之一的游戏超越。
舰c所谓无氪微氪也能玩和游戏的成功是建立在庞大且层层深入的玩家群体和对日本男性向同人圈完全掌控的基础上的。
这一点上国内缺乏基础,很难做到一项文化产品对生活方方面面的渗透,导致用户忠诚度和产品粘度的缺乏。
而且CR这种游戏对话语权的需求和节奏的把控是非常霸道且独特的。
在我看来每个市场其实只能存在这么一个所谓大型微氪游戏,靠着大量的用户和高粘度生存。
至于中型和小型的游戏公司和作品,我想还是氪金和11连更加适合,其实11区也是这么想的(御城project和一大堆其他dmm游戏的例子)。
少前当初想挑战舰R但是失败了,所以就有了11连系统。
虽然多数玩家诟病甚至弃坑,但不可否认的是,至少拿数据和目前少前的状态来看,正是家具皮肤11连拯救了本来排名一路下滑的少前。
其实这就是氪金和11连更适合中小型游戏的实际运用。
我们再来看游戏之前的两个氪金点,资源购买和结婚戒指从ios排名来看已经基本失败。
因为资源在公测后的一个改版后已经来的太快不值得氪金,而戒指则是因为目前几乎没有婚后增长手段和数据上结婚的必要。
而目前少前第三次这个十一连尝试,其实是成功的变现手段,但这也是一条不好长期发展的道路。
因为毕竟不是换装游戏,宿舍总会被五星套装填满,现在高人气枪的皮肤总会有出的差不多的那天。
到时候云母能开辟什么样的新氪点,我们拭目以待,但对后来者而言,从少女前线这个典型clike游戏的发展路线来看,我认为纯舰c模式,怕是行不通了。
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