update:由于是直接从word 上复制过来,导致没有了标题的加粗等效果~尴尬,貌似在这里阅读体验不太好。
有其他办法么~————————————————————–以下为原回答———————————————————–近期正好写完魔灵战纪的评测。
欢迎跟我沟通哦~虚心接受各种批评。
但愿,每天都是更好的自己。
目录一.描述… 1二.产品本身… 12.1 背景… 12.2 数据表现… 22.3 产品简介… 32.4 核心模型… 42.5 创新… 42.5.1 多种模式组合的战斗体验… 42.5.2 家园模式的重度养成… 42.6 PVP. 62.7 系统分析… 72.7.1 PVE. 82.7.1.1 冒险… 82.7.1.2 任务… 112.7.1.3 魔灵深渊… 112.7.1.4 次元裂痕… 122.7.1.5 远征… 132.7.2 PVP. 142.7.3 养成… 142.8 社交… 142.9 付费点… 152.10 VIP设定… 16三.运营… 173.1游戏内… 173.2微信运营… 183.3 PC端运营… 183.3节日活动… 19四.优缺点分析… 234.1聊天系统… 234.2 好友系统… 244.3 成就系统… 254.4公告系统… 264.5 优质的细节处理… 26五.总结概述… 275.1 成功要素分析… 275.2 目前存在的问题… 27一.描述游戏9月8日上线IOS苹果,9月9日获得苹果首页大图推荐。
.9月9日,从appstore 下载体验。
体验时长:9-9日至9-17日等级:战队等级20级。
英雄等级为50级。
氪金:36元(6元新手礼包 + 月卡)二.产品本身2.1 背景《魔灵战纪》是由韩国独立开发者Hidea研发的3D冒险手游,这部作品是Hidea继《亡灵杀手》历时2年研发的新作,由国内发行公司《掌游天下》发行。
2.2 数据表现从图中可以看到,在9月9日苹果大图推荐之后,直接登上appstore畅销榜总榜第19名,且维持较为稳定,9月13日版本更新有过一次下降,但在第二日迅速恢复。
截止到9月17日15时,畅销榜总榜单排名为37名。
下图为魔灵战纪与魔灵召唤百度指数对比图。
百度指数显示,魔灵战纪在9月12日达到顶峰后整体下滑但幅度不大。
且移动端搜索占据接近67%。
2.3 产品简介类型:休闲类,具体为 弹幕射击 + 家园建设玩法:游戏将弹幕射击战斗与轻度养成结合,融合了跑酷,射击,经营,养成,策略等多种玩法。
IP:无(有蹭《魔灵召唤IP的嫌疑 )竞品:暂无美术风格:Q萌清新画风2.4 核心模型 2.5 创新2.5.1 多种模式组合的战斗体验1. RPG 组队模式,让玩家同时操作3个英雄,左右滑动屏幕,英雄边“射击”边躲避怪物技能。
2.虽然很像《雷霆战机》等竖版射击游戏,但是加入了手动必杀技射击。
3.游戏场景为跑酷场景,战斗中的躲避时也加入了跑酷的设计。
2.5.2 家园模式的重度养成 一般养成类游戏均为,点击操作后,玩家下线休息,再下次上线的时候进行收集。
这种做法,节省了玩家收集材料的时间,也同时增加了付费点,从另一方面,也给了玩家再次登录的期待。
典型的 例子就是《clash of clan》 但是在魔灵战纪中,它包含了采集,收集,合成等多种环节,且几乎无时差限制。
即时采集即时收获,但是,消耗的是游戏内某种货币。
这种货币需要时长来恢复。
当英雄等级达到一定程度,收集的材料需要合成为高阶产品才能为英雄所用。
2.6 PVP游戏内唯一PVP 系统为“角斗”。
规则:1. 系统自动匹配对手,玩家可以放弃当前匹配的对手,等待,或者钻石刷新。
2. 可以配置出战英雄。
3. 战斗为AI托管模式。
2.7 系统分析魔灵战纪的整体系统构架如下图所示(当前等级为战队等级20级,英雄等级50级, 10-17日几乎每天登陆体验60分钟。
)从整体上看,大部分系统均已解锁。
下文只讲解部分核心系统。
2.7.1 PVE2.7.1.1 冒险玩法:即大部分游戏内推图,主线副本。
消耗:面包上阵角色:3只英雄亮点:即之前提过的游戏玩法亮点,跑酷 + 射击 + 必杀技模式相结合。
副本中随机出现的火球,石头,地陷以及其他关卡,均为游戏加分不少。
奖励:金币,养成材料,英雄装备附加:卷轴的使用,同样是游戏内一大亮点之一。
玩家可以选择附带不同功效的卷轴,如伤害减少20%,金币拾取增加10% ,为副本推图增加了额外的技巧性。
战斗场景见上图。
2.7.1.2 任务玩法:即大部分游戏内的活动副本。
形式依然为PVE上阵角色:根据对应任务,选取不同英雄上阵消耗:面包奖励:金币,养成材料,英雄装备亮点:暂无附加:非VIP玩家一天最多只能进行5次任务。
VIP玩家对应不同的任务开放。
2.7.1.3 魔灵深渊玩法:系统20级开放,副本内为全BOSS关卡,击杀BOSS获得评分。
上阵角色:最多上阵15个英雄,且上阵顺序可以调换。
消耗:只消耗次数奖励:强化材料排名奖励:稀有石头(用于打造装备稀有度)2.7.1.4 次元裂痕玩法:1、每天重置系列副本,一般每天同时存在3-4个系列副本;2、每个英雄作为主英雄对应一个系列副本,系列副本必须有主英雄参与战斗序列,才能进入开启;3、系列副本有9个章节,层层通关,必须通关上一个关卡,才能进入下一个关卡;上阵角色:包含指定英雄的1-3个英雄消耗:面包奖励:随机1-4星级不同品质的装备。
且通关10次,奖励为1件三星装备。
特点:刺激玩家培养多英雄,同时也使得玩家培养的英雄更有了存在的意义。
2.7.1.5 远征玩法:可以选择英雄进行远征以获取资源。
队伍等级越高,获得的奖励资源越丰富。
上阵角色:任意消耗:时间(10 小时)奖励:金币,养成材料特点:刺激玩家培养多英雄,同时也使得玩家培养的英雄更有了存在的意义。
2.7.2 PVPPVP中,角斗系统在上文中已有,在此不赘述。
联盟战为未开发系统。
2.7.3 养成玩法:玩家每天可以派遣英雄采集各种养成材料。
如采矿,伐木,制药等。
不同劳作消耗英雄的精力数不同。
每种劳作每天上限为3次,远征的英雄不可进行劳作。
英雄精力数每10分钟恢复一点。
即时采集,即时收获。
消耗:精力奖励:各种不同的养成材料。
2.8 社交好友:好友表现中规中矩,采取了当前游戏内比较常规的互赠消耗品的模式去吸引加好友互动。
游戏内好友可以互相赠送奖牌,奖牌可以用于商城中装备抽奖。
联盟:联盟系统有单独的联盟聊天室,除此之外,没有发现其他社交功能。
(用部分其他玩家的心声一样,联盟连基本的签到功能都没有,加上暂未开发的联盟战,联盟目前看来毫无用处。
)2.9 付费点 1. 装备宝箱抽取一次40钻石,获得一件3-5星装备。
十连抽必得一个四星装备。
土豪玩家必备。
2. 在这9天的体验中,金币极为稀缺。
大部分钻石均用于购买金币,以提升英雄等级。
2.10 VIP设定1. VIP门槛较高。
100元为VIP1。
2. 纵观整个VIP权限设定。
均为增加“面包最大数量”“角斗场最大挑战次数”“额外任务”“签到奖励”4种。
VIP赋予玩家的特权的覆盖面较少。
三.运营3.1游戏内游戏内运营活动较为常规。
签到领取奖励,英雄特定礼包购买,首次充值钻石双倍,月卡等。
其中,30天成长礼包这种类似月卡功能的设定,比较符合新进玩家的胃口。
3.2微信运营微信配合开启关注领取礼包,注册当天冲级礼包,微信签到等活动,表现常规。
3.3 PC端运营搜索“魔灵战纪官网”,搜索结果暂无。
微博热度如下:各大安卓应用市场由于暂未上线,不好评估。
9-21日开启公测。
下图为九游公测新游热度榜单。
截止到9.7日,榜单排名为当日第7。
搜索中,PR 软文等相对较少。
3.3节日活动如下图所示。
活动1为定时在线送礼,活动2为全民礼包福利,活动3为冲级,目标为促活跃。
值得一提的是,中秋节新出的活动(见下图),分享微信页面,即可获得钻石,且好友每点击一次便能获取1个钻石,这个运营想法在另外一篇《贪吃蛇大作战》产品分析中有过强调与介绍。
不仅非常容易给易上手的休闲游戏带来用户,且极易形成病毒式传播。
四.优缺点分析4.1聊天系统缺点:上图可以发现,聊天系统基本只有三种内容。
1. 充值广告 2.玩家获得高级装备的通告 3 求加好友。
建议:1.增加普通玩家每日说话次数限定 2. 增加世界聊天中发言权限,如等级限制。
屏蔽部分广告信息 3.获得高级装备的门槛再拉高,以避免整个频道中大部分页面为公示信息,这样也失去了公示本身的目的。
4.2 好友系统缺点:好友之间可以互赠奖牌无可厚非。
但是既然是互赠,那么玩家肯定希望,有来有往,才愿意继续赠与。
目前好友系统中,只能展现当天对方是否有回赠。
无法辨认两玩家之间的亲密关系。
建议:建议增加以互赠奖牌为基础的好友亲密度计算与展示,并按照亲密度值进行好友排序。
4.3 成就系统缺点:已领取奖励的成就仍然位于成就的初始位置,新完成未领取奖励的成就不会置顶,导致每次出现新完成的成就,需要下滑几秒钟才能找到。
建议:已领取奖励的成就自动下沉至底部,完成且未领取奖励的成就自动置顶。
4.4公告系统优点:游戏内公告即时通知游戏当前最新消息。
这点处理,个人认为可以借鉴。
目前游戏公告的常规处理为游戏内公告与登录公告内容一致,即时信息除了增发在公告上,也会同步进入走马灯全服广播。
但是由于走马灯的时限性,以及游戏内公告内容的多样性,让玩家很难关注到游戏最新消息。
尝试这种处理,个人认为会达到比较好的push效果。
4.5 优质的细节处理不得不说,魔灵战纪的细节处理还是非常不错。
如,副本结束后的宝箱掉落时,英雄的目光一直跟随宝箱。
每日首次召唤英雄,会随机赠与当日礼物,都容易让人心生好感。
五.总结概述5.1 成功要素分析IP定位:《魔灵召唤》《魔灵幻想》均为较为成功的游戏,已自成IP.游戏名称定为《魔灵战纪》难免让人觉得有蹭IP热度的嫌疑。
微创新:跑酷 + 养成 + 策略RPG相结合的玩法,英雄的外星语等轻松易上手:无论是跑酷,还是养成类,均是玩家较为熟悉且受众面广泛的游戏,轻松易上手,很容易被带入游戏节奏中。
化碎片时间体验:完全继承跑酷类和养成类游戏的优点,碎片化时间即可上线体验。
美术:Q萌的美术风格,加上轻快的音乐,也是游戏成功的重要因素5.2 目前存在的问题薄弱的PVP环节:唯一的PVP 玩法为角斗场,且为纯AI战斗模式,导致难以支撑整个游戏的消费架构,后期大额付费用户的目标缺失及竞争单一化,疲劳化容易导致其流失。
冗长中期过渡:游戏中期过渡时间太长,并且缺乏相应玩法及系统持续驱动玩家,并将其推入后期。
且中后期目标缺失,极易产生疲劳感。
功能型VIP设计:功能型VIP会给予玩家不完整的游戏体验,从而造成人为信息不对称的情况。
弱交互:游戏内社交只有互相赠与以及聊天系统,缺乏更为密切的好友交互,导致玩家投入的情感极其有限。
非R玩家极其不友好:这个只能从个人角度来说。
进入游戏体验几分钟,觉得蛮不错的,就准备小额付费,故充值了新手礼包+ 月卡。
感受就是20级以前缺乏金币 ,养成材料,成长药水,简而言之就是什么都缺。
20级后缺乏金币和成长药水。
我这里并没有提及装备等。
我提到的,都是必需品,而非锦上添花。
从玩家的角度说,从未见过各种资源都分配得如此稀缺的游戏。
上图为朋友账号借图。
购买完毕后该界面不再显示。
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