《古剑奇谭3》虽与国际3A大作仍有差距,但放眼国内已是冠绝群芳,担得起“顶级”二字。
在经历长达两年空窗期后,国产单机终于迎来了一个复苏小高峰。
前有《神舞幻想》与《隐龙传》初尝虚幻4,后有《天命奇御》与《太吾绘卷》的以小见大。
加之手游市场遇冷,蛰伏许久的国产单机前所未有地活跃了起来,就连玩家们期盼已久的“迈出国门,走向3A”似乎也有了希望的曙光。
出人意料的是,这个原本看似久远的愿景似乎已被近期发售的《古剑奇谭3》达成。
优质的画面表现、大幅进化的ARPG式战斗、传承中国古文化的故事背景……种种要素之下,《古剑奇谭3》虽与国际3A大作仍有差距,但放眼国内已是冠绝群芳,担得起“顶级”二字。
不过空口无凭,这款游戏究竟好在哪,还有哪些不足之处,这篇评测会给你答案。
国产单机新标杆过去人们批评国产单机游戏,落后的画面表现是首当其冲的部分。
即便行业早已迈入本世代许多年,国内制作组却圄于资金的短缺,只能困守于U3D这类落后平庸的引擎上。
然而,面对质量要求越来越高的游戏市场,为了保证自己的竞争力,国内越来越多厂商也开始尝试采用虚幻4来提高游戏表现力,去年的《神舞幻想》与《隐龙传》便曾勇敢的一试水深。
不说与顶级3A看齐,起码也与二线大作平起平坐尽管大方向上没有错,不过国内虚幻4相关技术人才稀缺,使得一众打着次世代招牌的游戏,表现依旧停留在堪堪及格的层次。
这也是为何《古剑3》没有选择虚幻4而是继续使用Vision引擎的一个原因。
坦白地说,《古剑奇谭》系列使用的Vision引擎也不过是二线水准的旧货,即便有havok的支持,所能企及的上限也只能说与市场平均持平。
不过,也正是这样的旧货,在烛龙手上化腐朽为神奇打造出目前国产单机画质的顶级表现。
老实说,优化与经验不足的团队用虚幻4也做不到这样的等级从视觉效果上看,《古剑3》的画面简单干净,艳丽的色彩搭配高饱和度,呈现了一个个风光靓丽的世界,可谓生机盎然,双目不能穷尽。
游戏流程中,常世、梦境、魔域三大世界,形形色色的角色和主题,烛龙扎实的造景功力与前作一样充满了新奇的想象,有着渲染得恰到好处的东方风范。
倒也不是说十全十美,每至黑暗场景就很糟心但游戏讨巧的让玩家目光聚焦在大之美,而忽略了小之糙尤其是梦境的龙宫章节,烛龙妙想天开的为游戏设计了一个二维皮影戏与3D立体相结合的奇妙关卡。
玩家在横轴与纵轴的来回轮换,教人拜服这奇思妙想。
就这样,古老的剪纸皮影戏与新生代第九艺术相碰撞,完美的诠释了中国文化独到的艺术魅力。
BOSS战也活用了这一切换思路,令人拍手叫绝联系游戏“文化传承”的主题,背后深意更让人为之佩服而关卡地图虽未采用时下流行的开放式设计,却也运用了多层立体搭建。
多了纵深的维度,玩家可探索的区域也就成倍增长。
在整个流程中,烛龙以此设计了颇多平台跳跃的要素,尽管受人物动作限制,手感谈不上优秀,且过多的失足也让人心生无名火,但仍是一次有趣的尝试。
加入纵轴无疑是扩展游戏世界的一种好手段,只不过执行得有些差可惜的是地图还是难逃大而空,探索回报太低让人没有动力取前人经验,融自家大成每每提及国产游戏,另一个让人诟病的莫过于陈腐不堪的回合制。
其实,回合制这一游戏玩法本身并无过错,只不过国内制作人在回合制这一品类上的想象力总是贫乏得让人嗤鼻。
因此,《古剑奇谭》早在二代就选择转型ARPG也不奇怪。
但今时不同往日,如今的ARPG已变成一种很难把控的游戏类型,一方面各种3A大作都在往这个方向转型,有《战神》《刺客信条:奥德赛》为首的珠玉在前;另一方面,这一类型想要出彩难度不低,太简单的话显得无趣,太难了又会拒人于千里之外。
招式并没有多么华丽,但一招一式尽显干脆利落《古剑3》选择把常见ARPG的优势融会贯通,在前作的基础上强化了动作要素。
玩家通过简单的按键组合便能释放威力与性能各不相同的特技,并且随着技能树的成长,玩家还能解锁更多不同特性的技能,用以适应不同的战况。
同时,消耗精力条发动的闪避与防御也提供了另一维度的战略和操作,增加了高难度挑战的余地。
强大的“觉醒”技能则兼具视觉与爽快的双重体验坦白说,《古剑3》战斗系统的升级谈不上大刀阔斧,从中能发现不少同行经验的痕迹。
最直观的例子恐怕要数《伊苏8》,同样的操作逻辑,类似的技能逻辑,以及相近的闪避、防御机制等等。
但如今,运用同种元素的作品确实不在少数,想要完全不重叠地运用一个从未有人运用的新元素是一件不太现实的事情。
所以对国产单机来说学习是好事,起码以上种种,最大程度上减少了“乏味的战斗模式”的弊端,提供了与过去传统国产相异的游戏体验。
完美防御后反击打一套,令人舒适虽说《古剑3》在玩法层面带来了显著的改变,但比较可惜的是,烛龙在执行上仍搞砸不少。
首先一点就在于敌我双方悬殊的实力上。
游戏中敌人种类为数寥寥,但个个均是小血牛,同等级、甚至是更高级的玩家想要一套带走是万万不可能的,往往需反复游走个数分钟才能击毙二三。
单个来看,倒也还好,然而这在长时间跑图时便会严重干扰玩家的游戏体验和节奏。
设计这段流程的人应该面壁反省,什么年代了可偏偏游戏中又有不少耗时半小时以上的迷宫。
想想我沿着主线一路走完湖水岸与无名之地,数小时兜兜转转间屠杀了无数“硬”得让人发指的穿山妖与流萤,竟让我回忆起当年被《新仙剑奇侠传》将军冢+血池二连环劝退的恐惧。
闪避也中招,人为的难,遭不住其次敌人的反击欲望过于频繁,同时出招速度颇快,使得玩家很难爽快的打完一套连招。
你可以理解为这是游戏难度,但这样的设定让本被精心设计出来的连招变得有些鸡肋。
常常一半劲没使完就要闪避或防守,无奈的是闪避与防守反击并没有无敌帧,往往使出后也不免要中上几招,自然也就使得战斗的难度有所增加(诚然高玩也有无伤痛殴敌人的手段)。
众生皆苦,黑魂都能是草莓味的最后,玩家发动招式消耗的元气需要平砍来积累,结合上一段所说的问题,使得玩家并不能频繁的使用技能输出。
同时,大部分强而有效的控制技元气消耗极大,却对BOSS战无用,一来二去也变成鸡肋……当然,新的东西需要从零做起,从零做起就势必会有这样那样的差错,我们大可以不必高要求的去苛责《古剑3》。
也玩聚落养成除了战斗系统上的革新外,《古剑3》也为玩家带来了一套新的家园系统。
故事中期开始,玩家可以自由来往于梦境中的“莲中境”,并在此展开一系列关系生活的劳作。
从饰品制作到衣物缝制,从武器锻造到药物整备,一切都是与玩家的培养与成长息息相关,让玩家拥有更多的方式来强化自己的作战能力。
麻雀虽小五脏俱全这类家园系统的设计并不稀奇,国内外均有类似的作品案例,《古剑3》不说超越前人多少,起码也是在麻雀大小的空间里,做全了五脏六腑。
玩家可以透过探索世界、完成支线来招募更多的NPC助手加入到自己的小家园中。
而越多人员的加入,“莲中境”的功能也会愈发完整,从而让玩家能够打造更多高级的装备、药品。
这样的逻辑循环摆脱了过去国产RPG游戏每到一处便大肆采购、升级装备的老套路,赋予了我们更多的选择与乐趣。
家园系统内容蛮丰富,就是执行的过程有些单调家园系统固然不错,累了困了随时回来开发点小物件,不期提升战力,给两位姑娘换换衣服也算乐事。
然而问题就在于它在游戏中的定位出了差错。
其并不是一个让你我休闲放松的地方,自它出现开始,游戏中较好的装备、灵石都需要在此打造;即便是保命的丹药,高昂的售价与捉襟见肘的资金状况也使得自制更为理想——而装备与药品两者,是确保手残玩家能在敌阵的猛攻中存活的希望。
往往所需素材总是少一两味,不得不派人探索于是乎,我们为了战胜往后的敌人和BOSS,不得不在大地图间传送来传送去,招募各色各异的人与妖,协力家园的建造与研究。
然而种植、探索这些重要的资源获取手段居然还有动辄半小时以上的收获周期,玩家不得不为了顺利战斗下去而付出如此之多的时间,这对单机体验而言明显不够划算。
来一局昆…千秋戏吧!从家园系统看得出游戏已经用了很多方式努力让内容变得丰厚,钓鱼、种田、造房子,各种小玩意儿一应俱全。
然而这还不够,烛龙根据前两作中的人与物,构思了一套规则类似于日本花札的卡牌小游戏——千秋戏。
与隔壁《巫师3》的昆特牌一样,玩家可以在流程中随时找NPC来上一局游戏整体规则并不复杂,基础部分套用了日本花札的格式:用合适的手牌与场上的牌组成高分牌型以此获得更高的分值。
如果单论对局的乐趣,千秋戏体验较为一般,毕竟花札大师桐生一马早已玩过许多,而且官方提供了一目了然的牌型提示,以至于乱打几乎都能赢。
然而小游戏最大的亮点并不在于它怎么个玩法,而在于优秀的卡牌设计。
千秋戏不仅为高级牌与普通牌设计了不同的牌面,牌型组合更是结合了前两作中的人与物,玩起来让人回忆连连,感触颇多。
打一局牌,回忆各种人与事平平淡淡也是真最后再来聊聊本作的剧情。
过去有个很奇怪的现象,国产单机讲故事的水准随着时代的发展是逐步倒退的。
满屏充斥着卖腐、卖CP、恋爱脑等令人反感的脸谱化格式,宛如各大卫视黄金档的仙侠剧一般让人敬而远之。
即便是公认剧本上佳的《古剑奇谭》系列,亦不能免俗。
然而《古剑3》反其道而行之,故事通篇不卖腐,不狗血,不刻意煽情。
剧情围绕“传承”这个主题讲述了上古时期延续至今的人和事,人物彼此交杂,构成了一片让人唏嘘的命运之网。
期间穿插着大量时空穿越、梦境轮回等虚虚实实的桥段,你在探索和发现的过程中,游戏剧情也在逐步推进,并借由过场动画的演绎,串联起一场完整的冒险。
行文对白颇有古韵,偶尔说些大道理也能让人受用男女主角没有太多老套的你侬我侬,淡淡的情愫反而更甜美通篇没有惊涛骇浪,没有阴谋诡计,而是轻轻的叩响玩家平静的心灵,《古剑3》在当下国产RPG里真是一股清流。
不过由于故事牵扯了太多上古时空与梦境,因而整个逻辑不免有些跳跃,理解上并不那么简易。
加之有不少关系到人物身世、性格的解读被放置在可以错过的支线中,使得玩家容易囫囵吞枣最终不得其解。
此外,故事过于平淡,没有高潮也确实是个问题,毕竟太过平白直述的故事终究差了点味道。
太平淡了,遇事不决只能等还行人物塑造上也留有不小的遗憾。
毫无疑问,本作主角北洛的人设是相当不错的,摆脱了以往国产故事里的模版化人格。
但在此之下却没能深入打磨,起先不矫情、不自哀自怨的社会人形象,在中后期还是有些落回少年气、老好人的境地,丢了几分桀骜的真性情,多少有些可惜。
而女主角之一的岑缨,则一直以旁观者的配角姿态入戏,身份却在结局里被兀然的拔高,造成角色形象崩裂,缺乏连贯的逻辑。
至于结局前才匆匆入队的第四人更是着墨不多,性格难以这彰显。
本应成为点题之人,怎奈剧情没编排好没有大爱大恨的故事虽说跳出了过去的老圈子,却没能谱写出太多新意,只能说略显遗憾。
结语:国产单机游戏的一大步“国产”二字不仅意味着更多的包容,也肩负着更沉重的期待。
在一个追求将资金与人力投入在更为“理性”的开发项目的时代,烛龙与网元愿意在国产单机这个不被人看好的分类上做到如今的极致,某种程度上来说是一场壮举。
本作从视觉到操作的全面升级不仅给玩家带来了全新的体验,也为游戏博得了广多好评,《古剑奇谭3》有能力成为被诟病落后的国产单机和世界接轨的一个象征。
但限于资金与技术这些硬性条件,《古剑奇谭3》终究不完美,如果细究起来,终究有这样那样的不足。
不过,在全球游戏大踏步疾行的潮流中,期待尚在蹒跚学步国产单机一飞冲天,未免太过强人所难。
所以还是那句老话,请支持这些用心做游戏的开发者和厂商,曙光即在眼前,未来也已不远。
作者 欧阳花花,爱玩评测出品,转载请注明出处。
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