还记得,这个镜头号是APB1070,整个岩浆场的key shot,没想到剪到预告片了。
有幸参与了,海底岩浆那一场的特效制作。
为了模拟海底感觉,做了很多画面不明显,但制作超级麻烦的东西。
为了模拟海底效果,环境特效元素大概有:漂浮物:七八种漂浮物(杂质微粒,絮状物)。
细细的颗粒,大颗粒,絮状物,这种效果镜头很多。
气泡 : 角色互动的气泡(比如打斗时,植物的气泡,整体环境的气泡)热度层 :这层是最难观察到的。
为了模拟水下纵深感,整个APB岩浆室里,都有这个元素 主要是靠烟雾的素材来模拟动态,然后用画面扭曲来体现。
这层推敲了很久。
最终视觉上不可见,但确实让镜头有了更多水底感觉。
水草:墙上会动的水草,珊瑚什么。
制作难度不大。
岩浆:APB场岩浆分为,流淌的岩浆柱,脚底的岩浆池。
流淌的岩浆柱:八根柱子,环绕在整个岩浆室内。
(岩浆室叫Dojoroom)这个特效设置是我做的。
其实所有镜头只解算了一套流体。
然后通过偏移时间帧来体现不同。
比如:第一根,从100开始,第二根从150…这些岩浆柱当然不是解算一套流体就可以,因为是在水底,怎么体现的呢?看下图:这一根岩浆柱特效做的元素有:1.主体柱子 (流体解算的mesh)2.环绕的烟雾两套,贴近的,和周围的 (要电影院才明显,截图看不出)3.两套气泡 (顺着流动往下的,接近底部往上浮动的)4.灰烬 (模拟岩浆碎屑,黑色的小碎片)5.热度层 (用烟模拟动态,出热度层给合成师使用)这只是特效元素。
后面还需要灯光师,合成师大量的工作,最终才是上面图片显示的效果。
岩浆池类似,主要不同,就是它有翻涌的小气泡。
其实这个镜头有个小bug,开始十多帧岩浆池动态有点晃动(告诉总监,总监觉得没事,只是作为特效师看着有点别扭)这个镜头,奥姆,亚瑟在走路时,是有灰尘的,武器也会产生一些小气泡。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~刚刚看完电影,比想象中更震撼。
我参与的场次镜头都是比较简单的(相对别的场次来说)简直不值一提。
海底打斗太精彩了,目不暇接。
有人问漂浮头发制作,我了解的是:演员拍摄基本都是陆地上的。
水底毛发,是用CG制作整体飘动的头发,结合真人头发。
(根据镜头需求结合多少)毛发效果在我们公司是用的houdini自带的毛发系统解算。
其实仔细看有些镜头额头部分,头发飘动是没那么多的。
那就是实拍的部分。
有趣的点:奥姆原来也是长发飘飘的。
后来因为工作量大,他也不是主角,就改设计变成短发了。
(弟弟真是惨到家了,什么都失去了~_~;)但就算短发也是要做波动的感觉的,看具体镜头融合实拍与CG的。
(图片是同事群里发的,来源未知,侵删)2.有一次收到合成总监邮件,让大家不要擦掉亚瑟脸上的黑点。
因为亚瑟 (杰森·莫玛)脸上本来就有几颗黑痣的,很容易看成是拍摄时的脏点。
这个电影参与的公司很多。
工业光魔(ILM)负责大部分最难的效果开发,比如高潮部分超大场面的战斗效果。
Basefx(我在的国内特效公司)由工业光魔分配做不完的稍微简单一点效果。
比如毛发漂浮,背景的岩浆池岩浆柱镜头。
MPC,DNEG,Method,scanline…这些公司制作很多别的镜头,难得简单的都有。
这些公司地点分布在加拿大,英国,印度…制作团队比较大可以消化那么多。
(我以前同事正好都有在这些公司的.很神奇,我们在地球不同地方,参与了同一部电影)关于字幕最终这个名单,对basefx这样的外包公司来说自己无法决定。
很多参与的同事都不在上面,很可惜。
但每一个参与的人都值得被感谢 .所以对职业目标来说,还是要往更好的公司去,可以做更大更好效果的镜头。
当然也会有更多字幕名额。
总体来说,是我这样没什么天赋特效师做过最好的项目了,很幸运。
今天看完感觉是,还想再看一遍,好多超酷的镜头没看满足o(︶︿︶)o.
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