1.游戏从业人员比起背人体每块肌肉(牛津解剖、霍加斯、伯里曼)叫什么名字,一定要优先去记住体块、朝向和透视(Krenz;Micheal Hampton),然后画的时候一定要找参考。
2.速写大于素描,素描大于色彩。
透视最好好好练。
造型重于泰山!3.不要迷信色彩感觉。
色彩是有章可循的。
而且光色一体,色彩都是要基于素描关系进行构建的,不存在单独的色彩。
理解了光线,才能更好地理解色彩。
4.游戏美术和理科是很接近的。
正确的学习方法和大量练习时间,八成的人都能达到入行的标准。
前提是有正确的引导,尤其是正确的审美和行业意识。
5.不论是哪个行业,人们都需要专业的人才。
你的专业性可以体现于你能很好地完成行业标准任务,也可以体现在你的能力的特殊性对这个行业起到的引导作用,前者初期称为工匠,而在效率极高且能力兼容性极强的情况下,很容易称为全能的设计大手。
后者中的大多数也许格格不入,但一旦以其独到的风格在行业站稳脚跟,对后世的影响一般是巨大的。
例如天野喜孝,这种人更符合大多数眼中大师的定位。
(所以我们目前也有两条路可以走,是做像国外概念设计大神那样靠项目取胜,还是像gj、rj那样靠个性取胜。
这两条路直接决定了是要从事管理岗位还是要一直一个人画下去,或是工作目的是以项目经验优先还是以个人作品的提升优先)看到答友们的回答我继续总结一下6. 在写实主义的描绘上,绘画已经不存在秘密了。
一切都能在大师的作品中找到答案。
CM也是受到很多萨金特的影响。
7.找参考不丢人。
贴图(没版权的场景之类,不是贴别人画好的图!!!!)不丢人。
画的不准确、不专业才丢人。
所有的写实大神,在创作的时候都是需要参考才能画的更写实的,这是一种专业的态度。
如果你是画二次元,那可以较少地借助参考。
8.学好19号笔。
大大会用笔刷画出很牛逼潇洒的图,是因为他是大大,他之前也画的很刻板很匠气很实过,后面经过几年的总结才有了概括的方法。
你只学他的结果,却忽略了他学习的过程,你就输了。
(图例:俊西老师早期作品与近期作品对比)9.学习某个大大在现在是一个必要的过程。
只盯着一个人不放也许有些不妥,但不论如何站在巨人的肩膀上都能更稳定地进步。
在你学出一点名堂的时候,假如你不是这位大大的开门弟子,你又有了名气,那时你也许会受到来自大大粉丝甚至大大本人的很多争议,但我认为不论如何,能提升作品的水平都是最重要的,达到了一定的层次后转型的你也可以走出自己的一片天空。
就好比末那柯达大大,之前一直学习寺田克也,学的极其接近,现在转型之后能更好地驾驭自己的风格。
10.关于报班,我认为只要基本功够用,都是能学到很多东西的。
很多个大神画的风格类似,当你领悟之后你才会发现原来他们会把同一个理论从不同的角度去理解。
而只冲着某个大大表现中的一两个优点去学习是一种很错误的方法。
报班就像装系统,先要把以前的东西格式化,靠着谦卑的心态全盘接受才能更好地进步。
而更困难的是如何找到不同系统版本之间的共通之处并创造出一个各取所长的优化版的系统。
这值得每个报班狂魔(比如我)深思。
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