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当前位置:首页 > 头条 > 有一定绘画基础,想学习PS绘画,乃至CG应该如何进行学习?
时间:2020-04-03     来源:网络资源     标签:

谢邀。

首先,能看出你素描底子足够扎实。

但有一点需要说明的,谈到“基础”其实不止说的是素描,还包括了色彩,和设计理论。

所以如果你后两点薄弱的话。

写实色彩:不妨从临摹照片开始,体会冷暖,体会光色反应。

没必要太精细,CM那种概括程度即可。

但要保证:颜色准,形体大致准确。

临的觉得差不多了,可以尝试默写。

多练习,多琢磨,基本就能进步。

设计理论:游戏中的设计理论和我们平时听到的平面设计的理论似乎一样,又似乎不一样。

而且我不清楚你是奔着“游戏插画”方向,还是“游戏原画”方向 去的。

两者有本质差别。

“原画”更多说的是三视图,而“插画”指的其实是宣传图。

游戏插画:这个比较随性,设计理论的应用更多在如何构图上。

可以多看看你喜欢的插画师如何构图的,我个人比较推荐“ REI子 ”的构图。

很有平面感。

游戏原画:之前说原画其实是三视图,就代表原画更偏向的是单纯的设计。

这个涉猎就广了。

简单来说:第一步,先做到“大体构成”好看,第二步,“设计元素”更符合你定义的时代背景,这个时候,元素可以堆得很杂很乱,第三步,调节“分割”,控制“疏密”,把你认为没必要存在的删去,或者做简做优化,同时突出你想突出的重点,处理好“ 繁衬简,简衬繁 ”的关系。

以上只是如何把元素摆好看的步骤。

而要想使自己的设计更有“内容”和“趣味性”,这个是需要创作初期就要考虑进去的,说白了就是你给你的角色写“文案”的时候就要思考的东西了。

这一套三言两句说不清,具体的可以关注一下我前两天刚开的专栏:知乎专栏反正我对设计什么的还是挺感兴趣的,将会在那个专栏中对“角色设计”这件事进行一些总结和探索。

最近会浅谈一下我理解的“构成”,和总结一下角色设计中关于“构成”常见的套路,在接下来会收集一些常用题材的不错的一些“设计元素”。

总之就是这些。

啊对,你还需要一块板子。

影拓5 或 影拓PRO 都挺好的。

牌子WACOM(不知道有没有拼错),具体价格看京东。

软件用PS画就行。

不过我猜你应该喜欢的是插画。

↑ CG绘画大师Craig.Mullins.(CM)↑ REI子 的 物语系列 和 平时的图↑ 游戏插画,也叫宣传图。

↑ 游戏原画,也是三视设计图。

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