首先你需要去了解仅概念设计这一块的环节之下的2者间的目的性,以及2者的后续环节,游戏大多是辅助于流程后的3d,影视则是辅助出制作图,施工以及陈设美术等环节,因为自己是跑剧组做电影的,所以游戏这块了解的不深,仅影视这块的区别我重点聊一下影视还有一个环节叫做大前期的 概念,通常是项目还在立项初期,很多方案还没有 确定,以及剧本还在打磨的阶段,需要你出 那么一些大前期 的 图 ,这种图通常目的性有2种,一种是拿去拉投资,给资方信心,另一种则是出海量的方案,但是这些图不会跟你计较你的精细图,这个阶段的图 ,自由表达 相当的重要,这里放一张带我转行电影的老师 郑彧老师的一些作品为案例总结大前期的意图:快速 +准确 +精准的表达,也就是通俗的 快准狠,你能做到 这几点,做大前期 就会没什么问题 了,但是通常能做到 这几点的都是老司机 了,现在大部分能做到的都只有快狠,但不准 ,这里的准特指场景的气质 ,这个气质是指什么呢?比如让你画一张美国队长的家,你却画成了钢铁侠的家 ,这就是气质不对.然后再说说游戏和影视的画风意识上的区别,比如游戏大多是一些网游,手游平台上的产品(这里仅国内的来说),所以你要出的设计起码 再这些 平台上要很有辨识度,如果 按影视的写实度再手机游戏上出现 ,还是那种2.5d的游戏,当人物非常小的时候,根本谁是谁 都不知道,所以这一点魔兽世界确实 做的很好,这类游戏 以 暴雪的产品 做 标准应该没什么问题,但反之,若是 把此类游戏的造型用在电影里,你会 觉得特别奇怪 ,至于如何奇怪,可参考 一些cosplay,即便再精致的cosplay,你也能感受到这只个cos,因为当很游戏化或 二次元的造型突然在脸,头身比的比例上变成了三次元,你会特别的出戏,但是 由于 是cosplay,很多人也会比较宽容,但是当这样的造型搬到荧幕上的时候,就会变得太CG,而且特别的跳,魔兽大电影的精灵族就是一个典型案例,虽然都能理解 片方是想要力求还原,但是这样的造型在电影里真的 会很奇怪这里 我们拿魔兽电影 中的人类造型和指环王中的造型做一个比较,就能看出区别首先是魔兽中的 人类造型 然后是指环王中的人类造型应该能看得出 ,同为魔幻,幻想类题材,但由于是电影的媒介,呈现出来的视觉感受 是不同的,魔兽作为一个游戏改编的电影 ,他的cg感更重,游戏感强,cos感也很强,指环王作为一个写实类架空 世界观的 魔幻电影 ,他的设计 都是基于写实的含蓄,比如最明显的金边,魔兽的都是粗金边,指环王的花纹不会那么夸张,但此处 并无褒贬之意,无论是 游戏 或是影视,都该有 各自的格局和设计目的性去考虑的出图,不能本末倒置,当然,如果 有朝一日参与了 类似魔兽电影这样 的项目,那也是个别案例,项目需求需要你 往游戏方向去 设计,那也没办法,但是如果是 通常的电影项目,建议 还是 需要多从“写实”方向去 思考.然后来谈一谈 气氛图这一块,游戏因为我了解的不太深入,一般看到的场景大都是45度视角的规划图 ,以及一些单体设定图 ,包括常见的一些 气氛图,至于游戏 的 很多设定图 的功能性我就不多聊,不太了解也不太好说,单影视这块的 气氛图来说,更多的需要看清楚这个环境中表达的内容 ,如陈设,如环境的层级关系,如环境与人的比例,这些东西的考量同时也决定了 后面 制作 搭景的制作成本 ,经费,你画了 一张很漂亮的图,但是里面的东西太昂贵了,在整个片子里可能就一秒带过,导演 可能不想再这个景里花太多的成本进去,你就需要 给出一个又能 出效果的同时 也能解决成本的问题.这里放几张我认为在剧组或电影行业中比较优秀的范例图以上作品均为 我朋友 :尹宏宇的作品其实有很多国外的主机游戏的作品也可以当案例来参考,因为国外游戏主攻平台就是主机,也是通过叙事手段来制作的游戏 ,所以 他们的游戏和影视,在作品风格上并不会 和我们一样 区分的那么开 ,最多就是 流程 上会有区别,这里放几张我认为的即便是参考 游戏风格但也能顺利在国内剧组求职的工作图类型以上作品 均出自于游戏:ps4蜘蛛侠 的概念设计,作者 :Dennis Chan不要小看这些 图,乍一看你可能会认为这无非就是用3d做个空间,然后堆一点素材进去而已,没有国外大片的那种视觉元素,不酷炫,都是常规的东西,觉得简单,恰恰相反,我认为这样的图才是最考验你的知识储备和工作经验以及审美的图 ,这一点,做过现代戏的都能体会,我自己就是这样,民国,古装,科幻 ,我都能干的还可以,但是唯独 现代的 挑战很大,越是日常的东西越是难做 ,有机会还是挺想多 接触一些现代戏的,个人感觉对思考会有很大的提升 空间 .影视 这块还有一个板块是关键帧,何为关键帧,对比前面的图而言,关键帧就会相对更酷炫,更有故事性 ,镜头表达 ,着重的表达剧本的某一个桥段故事 ,而前面说的气氛图,更着重 表达环境,所以 在这 2者之间的 视角 选择也是 很重要,若你要 绘制的 是 一张环境 表达为目的 的 图,你 就不能用那种地面都 看不到的 超级仰视的视角,不然的话,你这个图 交到后面的制作环节,别的同事就不知道你 这个环境里 的 地毯 长啥样?地板是什么材质?水泥的还是 木质的?还是金属漆的 呢??所以在气氛图里需要 把这些东西 都能交代 清楚 ,可不能光图 自己一人爽,不顾 其他 制作环节的苦了,而关键帧的话,会更容易get到CG人的点,更偏绘画表达 多一些,这里 放几张案例图仍然是Dennis Chan参与的ps4蜘蛛侠的概念图,而这几张就很明显与上面的几张常规气氛图不同了,这几张更偏向于关键帧,某一个 故事爆发点的情节表达 ,情绪的表达,这时候场景就变得非常次要了,你可以做破坏,可以适当的用笔触做概括,都可以,取决于每个艺术家自己的表达方式,但是 气氛图就不同 了,气氛图 以 场景环境表达 为主,人物为辅,气氛图里 ,人物甚至可能也只是 起到了一个与场景比例上的示意作用.但是关键帧 这一块 在 前期 环节中很少出现,即便有,也基本 是 一些 大制作的 魔幻片,科幻片 ,之前参与的流浪地球就有大量的 关键帧绘制,但是关键帧其实也是有分的,我们因为是 前期,所以很多 关键帧也都是 为了 前期制作的环节服务,还有一些关键帧是在后期 ,给 制作 特效,CG板块提供服务的,所以前期的关键帧更偏概念化,后期的关键帧更接近于成片效果,还是那句话,服务目的的不同,作品的结果也不同,这些都是需要去了解 一下的.最后再唠唠作为从影人员平时看电影时要关注的点,作为喜欢画画的人群来说 ,一定 会更喜欢 关注电影中酷炫的场景和关键帧,我们拿一个经典电影《泰坦尼克号 》举例如图 这几张 截图画面 都是以故事情绪点为主,想象成这是几张概念图,一定非常吸引人但是如果 是以下这些图 呢这几张要 传达更多的 就是环境 描述 ,这个环境 是给谁住的,给什么样段位的人呆的,贫穷的 还是富有的,包括陈设中有些什么样的东西 能代表 屋子主人的兴趣 ?或者需要品?比如 第一张有小鱼缸,以及轮椅,这些元素 即便画中的人物是个年轻女人,你也一定会觉得这个屋子 是一个老年人 居住的地方 ,再比如最后一张,一看 就特别的奢华,有很多画,说明主人有收藏画的爱好 ,或者这个屋子的主人本身也是个画家,包括 有一些电影的配色也非常大胆好看如图上图源于电影《摩天轮》 特别喜欢伍迪艾伦的这种撞色设计,让一个普通的现代爱情故事在视觉感官上得到一种刺激感。
所以在平时 品这些电影的时候,我们的关注点除了故事本身,也可以把更多精力 和关注点放在这些上面,更有助于 我们工作的思考提升,当然,这里的建议也只针对于做从业电影美术的同行或新手们,其实做游戏也可以多了解一下并无坏处,把这些视觉刺激的情绪用在游戏设计上,相信也会有很棒的效果。
这里的一切回答仅个人针对影视行业的一些看法,也仅代表个人的喜好与观点,或许有说的不对或遗漏的地方,还望见谅,也仅供参考,希望能对题主有帮助。
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